在 GT(最终话)

https://bitmingw.com/2016/12/05/wander-in-gt-iii/

从大一到研二,学期小结终于写到了最后一篇。在学生生涯的结尾,没有求职的压力,又只需要上一门课,生活前所未有得轻松和愉快。摆脱了课业的负担,我尝试了许多原本无暇顾及的事情。

こんにちは!日本語!

已经不太记得为什么决定学日语了,似乎这背后的动机并不简单。我在语言方面并无天赋。尚且记得,高一的英语课本上有一段内容,摘录了某太平洋小岛上使用的一些文字,以此测试学生的语言学习能力。我能够想起这件事,不仅是因为一个挚友后来真的前往那里进行科学考察,更重要的是,我在测试环节拿到了不及格的分数。有同学说,记忆平假名和片假名,花上三天时间就够了。然而即便我把假名表设置成电脑桌面,也足足用了三个礼拜的时间才默写下来。日语中有很多汉字,国人几乎没有书写的障碍。但问题在于,每个汉字在不同单词中的读音往往是不同的,因此我们依旧需要背单词——这又是一件极为头疼的事。至于语法,因为了解不多,暂且不做表态。经过近一个月的奋斗,我总算熬到了第一本书最后的复习模块。那里有五段日常对话,每段时间不超过两分钟,涉及的单词和语法在先前均有讲解。我满怀信心地插上耳机,点击播放按钮,没想到双耳竟然充斥着乱码,只是偶尔能从中分辨出一两个词。满脸问号的我点下暂停键,摊开书。每个句子都能看懂啊,怎么会听不出来呢?要不跟着听力材料看原文试试?不出十几秒,我就找不到录音中他们所说的那句话了。眼球的运动都无法跟上这样的语速,更不要指望耳朵可以捕获相应的内容了。

大脑处理速度这么慢,问题出在哪儿?根本原因是不熟练。我的大脑在先前很少受到日语的刺激,神经元之间还没有就处理此种信号形成固定高效的连接。既然神经冲动在神经元内以及神经元间传递的速率是固定的,因此提升处理速率,只能通过减少处理所需的步骤(也就是串联的神经元的数量)。而“熟练”的结果正是把原本复杂的步骤化零为整,进行模块化封装,最终得以一次性解决。

比如说,我熟练掌握英语,但对日语并不熟练,这是因为它们有着不同的处理过程:

  1. 英文文字 => 意义
  2. 英文声音 => 意义
  3. 日语文字 => 中文/英文文字 => 意义
  4. 日语声音 => 假名序列 => 中文/英文文字 => 意义

熟练掌握英语,意味着我不需要英译中的步骤,即可直接理解语意。可是对日语来说,我必须首先把它转化成一种中间形态,才能获知其中的意义。这个转化的流程,会随着熟练度的提升被封装起来,实现自动化,以至于意识无法感知这一过程的存在。最后的结果,便是可以如同使用母语一样轻松地运用日语了。

不仅仅是语言,人类绝大多数技能的习得,都建立在熟练的基础之上。老司机可以熟练驾车,不至于手忙脚乱,是因为积累了足够的道路经验;小提琴手可以熟练演奏,不用花时间寻找手指和琴弦的位置,是因为肌肉的运动已经无需意识参与了。在未来,我们可能会制造出一种芯片,植入大脑中,想要学会弹吉他只需要在芯片的程序中加上一行 #include "guitar.h" 就行。但在那种芯片问世之前,通向熟练的道路只有一条:练习!练习!练习!最早将这个结论带给大众的是一万小时理论。后来的研究者在此基础上提出了“刻意练习”的思想。刻意练习的三大要点是专注、必要难度和及时反馈。合理运用刻意练习可以显著缩短“从入门到精通”的时间,同时降低“从入门到放弃”的可能性。我把日语学习作为刻意练习的第一次实践,若能取得成功,相应的经验将在学习其他技能上发挥巨大的作用。

不过,技能的熟练并不能解决一切,还有很多活动是仅凭熟练无法胜任的,一个典型例子是创造性的工作。目前看来,人与 AI 的竞争中 AI 尚无法涉及的部分,是人类的自我意识和主观能动性。仅仅运用刻意练习,专注于技能的熟练,终有一天会面临被 AI 淘汰的命运。因此,人类个体在未来的核心竞争力,应当建立在思维优势的基础之上。

Click the Circle

找日语教材的时候,我发现市面上有两种类型的语言教科书:一种是循序渐进的,另一种是专题突破的。第一种书通常有若干个模块,每个模块都会给出新的单词和语法,然后在实际对话或文章中加以运用。第二种书的内容则颇为单一,有的整本都是单词,有的整本都是语法,最可怕的整本都是练习题。这两种不同的教科书分别对应两套不同的学习方法:积累式学习与系统性学习。

从去年秋季入坑以来,音乐游戏 osu! 就不时占据着我的闲暇时光。因为本学期时间充裕,所以我有足够的机会在 osu! 上分别实践这两种学习方式,提升打游戏的能力。积累式学习是我以往的做法:从官网下载数个地图包,把所有地图按从易到难排序,通过积累游戏次数锻炼手感,达到一定水平(例如 S 级,或是 Full Combo)之后向更高难度的地图进发。系统性学习与此不同,是从分解游戏动作开始的。经过一番总结,osu! 中出现的套路并不多,而且每种情形都有代表性的地图可供练习。

  • 单点
    • 连打 (切指)
    • 移动连打
    • 大跳跃
  • 滑条
    • 连打
    • 反向连打
    • 不规则滑条
    • 与单点的配合 (连续串)
  • 转盘
    • 音符的接续
    • 瞬时转盘
    • 长转盘
  • 节奏
    • 变速
    • 切分音
    • 装饰音
    • 处于弱节拍的音符
  • 其它
    • 目标重叠
    • 爆发速度
    • 耐力
    • 高 AR (目标出现时间短)
    • 高 CS (目标小)
    • 高 HP (掉血快)
    • 高 OD (触发准确性要求高)
    • 仿 Easy 模式 (花屏)
    • 恶搞图

例如, 甩葱歌(Ievan Polkka) 是一张练习单点移动连打的绝佳地图。玩家需要一边保持恒定的击键频率,一边滑动光标沿轨迹运动。我通过数十次连续尝试甩葱歌,基本掌握了移动连打的动作要领。不过,在练大跳跃的时候,歌曲 Still Alive 让我吃了不少苦头。我始终没有找到快速拉对角线的方法,因此 easy 难度的地图总是有 miss 的音符。同时,normal 难度的地图又因为几乎只使用数字1,让我看花了眼,被无奈归入恶搞图的行列。[1]

既然系统性学习效果拔群,那么它可以替代积累式学习么?我的看法是,这两种学习方式各有所长,缺一不可。积累式学习几乎是初学者唯一可以使用的方法:从简单的例子开始,感受全局概况,从实践中获取反馈,不断迭代并引入新的内容。积累式学习的这些做法,与一上来就全力剖析某个局部相比,更符合人类认知的一般规律。等学习者对整体有充分的接触和清晰的了解之后,系统性学习在效率上的优势就显现出来了。系统性学习着眼于局部,在专注、反馈速度上占据优势。同时,我们可以制定更加量化和可操作的目标,也更容易控制难度——这对于加速学习过程有极大的益处。一个优秀的学习者应当懂得在合适的时候选用合适的学习方法,达成最佳的效果。

人生合成器

尽管我在 osu! 的征途上取得了良好的战绩,世界排名从 50 万(132 pp)上升至 30 万(388 pp),但这款游戏强度太高,三小时是我连续作战的极限。在等待 Civilization VI 发布的那些日子里,我又体验了两款旷日持久的游戏: Shiny Days 和《白色相簿2》。 Shiny Days 是大名鼎鼎的 School Days 的前传,主人公依旧是人渣诚(Itō Makoto)。由于没有 nice boat 的血腥剧情,整个游戏的进展相当日常化,除了游戏引擎之外很难让我找到喜欢的理由。与它相比,《白2》则是一部人设极为细致、剧情极为曲折、制作极为精良的游戏。虽然官方钦定的女主是小木曽雪菜(Ogiso Setsuna)和冬马かずさ (Tōma Kazusa),但在任何场合参与她们的党争是无趣的。在我眼中,整个作品里最值得深入探讨的人其实是和泉千晶(Izumi Chiaki)。

《白色相簿2》游戏截图

与雪菜的歌声、冬马的钢琴不同,千晶拥有的技能更具杀伤力:一是读懂身边的人物,二是随心所欲地切换预设的人格。这两项技能很大程度上归功于她的真实身份:编剧兼话剧演员。作为一个编剧,为了把同学的爱情故事搬上舞台,她伪造了多个身份,在不同场合制造邂逅,与人物原型直接对话,挖掘每个人的心理动机。作为一个演员,她在舞台上同时扮演雪菜与冬马两个角色,每当角色切换时,无论是神情、动作,还是心理活动,都需要立即进入相应的状态。从高中开始,多年专业演出的历练,成就了她非凡的能力。可以说,除去身处上帝视角的玩家,和泉千晶是整部作品中唯一一个正确把握了情节走向,并基本了解其内在原因的人。[2]

对凡人而言,获取这两种能力中的任何一种都不容易。深厚的阅历、敏锐的感官与活跃的思维是读懂人物的必要条件。而能够真正运用多重人格的,除了演员之外,大抵只剩下精神错乱的病人了。我不打算在本文中就如何读懂人物多费口舌,也不想煽动无辜读者,冒着巨大的风险实践多重人格,把一辈子活成好几辈子。不过我们可以退一步,实现对自我可控的改造。

江山易改,本性难移,改变人的本性是很困难的。那我们为什么还要尝试改造自我?这是因为它确实有重要的意义。在《白2》这类多结局游戏里,玩家需要反复存档/读档,每次基于一套新的价值判断替主人公做出选择,最终导向不同的结局。真实世界可以被当作是一个复杂的多结局游戏(可能的结局数是无穷大),但它和常规的多结局游戏有几点本质不同。首先,真实世界是不能存档/读档的,它甚至不能暂停,开始之后就只能不间断地玩下去,直到结束为止。[3] 不能存档/读档意味着玩家不能回到过去的时间修改先前的选择,也就是说每个玩家的时间线是绝对线性的。其次,真实世界的所有情景和选项都是动态生成的,而不是预先设定好的。换句话说,真实世界并不存在攻略,没有人可以精确地复刻前人的路线。不存在攻略意味着玩家只能依赖自己的价值判断做出选择。如果玩家的价值观切合世界(或者说,环境)的发展方向,在此基础上做出的选择往往是不错的;但如果玩家的价值观背离世界潮流,进入 BE (Bad Ending) 的可能性就比较大了。想必大多数玩家都不愿冒这样的风险,因此掌握宏观局势与了解自身意愿是保持路线方向正确的必要条件。正由于世界的发展是动态的,所以玩家需要不断调整自己的价值观来适应新的局面。因此,改造自我对于适应世界的发展有重要的意义。

我们能够改造自身的认知、判断与行为,得益于人类拥有一个可以自编程的大脑。毁三观是通过外界刺激对大脑编程的结果,而原则和信念则是大脑对自身编程的原料。一个尚未解锁自编程能力的大脑好比一件普通的乐器,在外界输入的驱动下,根据它固有的特性(例如音色)提供输出。外界的编程可以改造这件乐器,要么使它崩坏,要么取得改进——但这些改进只是在原有特性上的修补,很难产生根本性的变化。但一个具备自编程能力的大脑则是一台合成器(synthesizer)。它依旧会受到一些根本性的限制,但它已经抛弃了固有特性的概念。合成器可以在程序的控制下,被赋予任何可能的特性,而最终的效果,在很大程度上取决于乐手的设计与实践,而不会受限于单一乐器的固有特性。

乐器的固有特性:泛音列

每个人的大脑都具备合成器的强大潜能,我们需要尽早开发和利用它。我们的大脑是合成器本身,我们的意识——它决定如何使用大脑——则是操纵合成器的乐手。和泉千晶正是一位顶尖的乐手,她把自己的合成器运用到了极致。作为平凡人的我们,可能没有她创作的激情,也没有她娴熟的技巧,所以我们摆弄合成器的效果恐怕不会那么惊艳。那么,作为普通乐手,该如何发挥合成器的威力呢?这个问题的答案恰好与机器学习的经典理论不谋而合:达成 explore 与 exploit 的平衡。

Explore 是探索未知,exploit 是实践已知。顶尖的乐手知晓人生的各种可能性,在 explore 方面颇有建树;同时,他们也知道如何在选定的方向上发挥最大的威力,exploit 同样有声有色。普通的乐手没有能力两者兼顾。在我看来,与其只重视其中一侧,不如达成两者的平衡。专注于 explore 的乐手虽然通晓甚广,但浅尝辄止、缺乏深度。他们似乎什么事情都可以做,但又什么都做不到较高的水平。没有坚实的根基,这些人是很容易被取代的。专注于 exploit 的乐手虽然可以通过持续的进步,在某些领域达成专家级的水准,但依旧承担着两种风险:第一,他们错失了世间原本存在的诸多可能性;第二,他们专注的事物可能并非一生所爱——而与不爱的事物长期打交道,本身就是令人痛苦的。因此,一个更加合理的做法是,既持有一种开放的心态,不放弃探索未知的可能性,又在已知的领域持续精进,做到专业的水准。

谈理想

正如上文提到的,时间流逝的方向保证人生会有唯一的结局(我们称之为 TE, True Ending)。无论这个结局是好是坏,我们都必须接受它;但在主观上,取得一个好的结局是我们每个人生玩家的责任。虽然世界处在变动之中,具体的选项在未来才会生成,但制定路线纲要却是一件重要且紧急的工作。制定合适的路线纲要,是从战略的角度寻找一个发展方向;尽心执行与修订路线纲要,则是在战术上保持小心谨慎,避免误入 BE. 离开学校走入社会的关头,是确立战略方向的好时机。深思熟虑之后,我提出了人生格言与人生理想的第一版。

人生格言:

Knowledge for action. [4]

人生理想:

改善既有架构的设计。

从古到今,人类的绝大多数活动不外乎有两个目的:一是认识世界,二是改造世界。从一个实用主义者的角度来考量,改造世界乃是根本目的,认识世界只是必要手段。闲置的知识若不能加以利用,则应当被视为浪费。"Knowledge for action" 认同知识本身的价值,但更注重知识的效用。以此作为行动的总方针,我将尽力在实践中整合运用现有的知识,创造真实的价值。

“改善既有架构的设计”则是实践上述总方针的具体路线。这里的“架构”,泛指一切人为创造的、结构化的体系,但在现阶段,特指计算机程序的架构。架构设计原本是建筑行业的用语。设计师综合考量用户需求、外界环境、施工成本等因素,运用一套或多套设计理念,给出建筑的整体结构设计,并以此为基础填充内部细节。程序架构设计与建筑设计类似,都需要统筹规划诸多变量,在不规则的解域中拼凑出优雅的答案。这种不失自我创见的解谜过程,令我心驰神往。我不再需要外界的压力,享受工作已经成为了内在动机的一部分。这样的效果,是其他类型的工作无法达到的。

据我所知,卓越的架构师可以分成两类。其中一类具备超凡的直觉:在外人看来,他们似乎不费吹灰之力就能为一个复杂问题找到合适的解。另一类则依赖于缜密细致的分析和孜孜不倦的搜索,从多个角度入手,反复尝试与比较,最终得出一份精雕细刻过的答案。从我对自己的认知来看,成为第二类架构师的可行性更大。想成为这样的人,需要刻意练习——用较短的时间熟练掌握专业技能;它需要积累式学习与系统性学习的配合——不仅对宏观有足够的了解,而且要深入微观,探究值得注意的细节;它需要可变的自我设定——始终更新认知,紧随时代和技术发展的浪潮。很庆幸,它需要的这三套工具,我在这个学期中,或有冷静的思考,或有沉浸式的体验。尽管前方的道路注定不会一帆风顺,但我已做好了出发的准备。

最终话

今年的暑期实习,亲身体验告诉我,上学的日子和工作的日子有着天大的差别。朝夕相处的人从同学变成了同事,但同学间单纯的友谊却无法在工作关系中重现。闲的时候不会想着约好友一起玩,忙的时候也不至于熬夜赶 due. 每天的工作时间总是不多不少,学生时代一张一弛的感觉一去不复返了。晚上的时光虽然全部属于自己,可我却更加怀念那些可以上晚自习的日子,甚至特地在毕业之前完成了图书馆自习到天明的心愿。面对身份与环境的突然转变,我颇有些惊愕和不舍。

《魔理沙》的歌词终将成为回忆

从大一到现在,我经历过哪些难忘的事情呢?写学期小结的作用终于在此刻体现出来了。我从人人网墓地里挖出了先前的文章,用两三个小时回顾了这五年多来的历程。最初写下的文字看得让我发笑,思想的幼稚自不必说,做的傻事也不符合成年人的身份。有趣的是,我感觉到,每一篇文章都记载着一个不同的我——也就是说,这些年,我已经在无意识地实践自我改造了?嗯,或许吧。

那么,未来将会怎样?

附录

[1] Still Alive 是一张争议很大的地图。它是 osu! 诞生起的第 92 张地图,也是第一批被 approve 的地图。当时全球玩家数量不足 1000 人,尚未出现优秀的地图制作者,更没有社区严格把关、控制地图品质。因此这张在如今看来并不合适的地图在那个时代被 approve 了。它只有两个难度级别(实际上都是 Hard),对玩家也很不友好,但玩起来却非常有趣!

[2] 在剧情中,千晶并没能完全理解雪菜,因此她笔下的雪菜被导向了另外的结局。雪菜本人的性格相当复杂,关于她性格的分析,可以参见我的文章 《白色相簿2 coda – 选项设置与结局分析》

[3] 从某种意义上说,啼哭是所有人的 OP (Opening Song), 而《葬礼进行曲》是所有人的 ED (Ending Song). 很可惜在这件事情上我们不能做主。

[4] "Knowledge for action" 是沃顿商学院的校训。

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