将c应用程序从Directx9移植到Directx10之前的重要读取

我正处于在我们的软件中启动大型重构循环的边缘.目前,渲染组件仍然基于DX9.新版本将使用DX10.

在我开始之前,是否有关于将DX9移植到DX10的重要且写得很好的指南或概述?我找到了一些小信息,但找不到任何写得好的帖子,指南或概述.我想防止自己制造“经典”错误,我可以通过阅读来防止这种错误,然后再开始移植.

我的目的是阅读“通用”移植指南以及更具体的示例.该软件既可以渲染网格也可以渲染卷,因此非常感谢有关这些主题的信息.其他关键字 – 但不仅限于 – :缓冲区,内存管理和多GPU.

最佳答案
由于似乎没有一个人有明确的清单,我将在一个单独的答案中开始收集我的发现.据我所知,网上有关此主题的信息非常有限.

一般

> Direct3D 10 Frequently Asked Questions
> Direct3D 9 to Direct3D 10 Considerations (Direct3D 10) Direct3D 9和Direct3D 10之间关键差异的基本概述.下面的大纲提供了一些见解,以帮助具有Direct3D 9经验的开发人员探索和关联Direct3D 10.
> Fixed Function EMU Sample演示如何在Direct3D 10环境中模拟Direct3D 9固定功能管道的某些方面.
> Windows to Reality: Getting the Most out of Direct3D 10 Graphics in Your Games虽然标题中有“游戏”,但演示文稿的内容却没有.在演示中,他们研究了常见的性能和架构问题,以及我们在将高端D3D9引擎移至D3D10时遇到的内容开发和其他问题.此外,他们还有一个特定的“移植提示”部分.
> GPU Performance Programming with DirectX 10在本次演讲中,他们讨论了各种性能考虑因素,并涵盖了所有供应商通用的Direct3D 10和10.1性能编程方面.此外,它们还涵盖了多GPU配置的性能考虑因素.
> Windows Vista Graphics Development Drilldown: Direct3D 10 and 10.1在本演讲中,他们讨论了D3D9和D3D10之间的各种差异.虽然内容更基于游戏,但该信息可用于任何类型的DX编程.

缓冲区差异

> Vertex Buffer differences DX9/DX10

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